해당 게임 진행 메커니즘은 각 비행사들의 역사가 반영된 ‘방’의 소품처럼 내러티브 배경과 가능한 긴밀하게 연결되어 플레이어에게 ‘왜 이 소품이 이곳에 있는가, 왜 이런 방식으로 작동되는가’에 대한 대답을 줘야한다.
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키 아이템 1) 구형 비행 고글(렌즈들) 2) Sikorsky s-43 미니어처, 비행기록(로그북) 3) 빈티지 altimeter 4) 구형 컴퓨터 마더보드(electric circuit)
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다른 예시 5) 형사의 crazy board 6) 할머니의 서랍 7) 은퇴한 연합 회장의 편지 8) 밀회 장소였던 버려진 교회
비행사 Aida: 고글 - 안구뱅크를 설립 - [여학생의 장난] - 아동건강 연합
비행사 Susana: Sikorsky s-43 미니어처, 로그북 ….
■ 요약
- 비행사: 비행업적
- Aida(1903 6월 27일): Alberto santos - Dumont’s dirigible 비행선을 조종하며 파리에서 바가텔(Bagatelle) 완주.
- Susana(1940): Paran 에서 Argentina(4,000 mile)
- Ana Branger(1950): 세계 최고도 비행 24,504 피트, 자신의 기록을 본인이 다시 경신- 28,820 피트(1951)
- Cecilia Aragon: 미국/세계 Aerobatic 챔피언쉽에서 동메달.
- Amelia Earnhart: Newfoundland 에서 대서양을 건너 아일랜드에 착륙. 세계일주-횡단을 시도하였으나 태평양에서 실종되었다.
- 비행사: 키 아이템
- Aida: 1900년대 고글
- Susana: Sikorsky s-43 미니어처, 로그북
- Ana Branger: 빈티지 altimeter (레코드 브레이커라는 별명에 맞는 아이템)
- Cecilia Aragon: 구형 컴퓨터 마더보드(Cecilia는 컴퓨터 공학자이자 교수이다)
- Amelia Earnhart: 빈티지 가죽자켓, 지도.
☞ Aida는 짧은 비행이었지만 첫 여성 비행기록이었고, Ana Branger는 높은 고도의 기록을 성취하였으며, Cecilia는 고소공포증에도 불구하고 Aerobatic 비행을 해내었다. Susana 또한 4천 마일이라는 긴 거리를 비행완주 해내며 Emilia Earnhart도 대서양을 건넜다. 이런 비행 업적을 고려하여, 레벨 디자인은 비행사들의 역사적인 특성을 담아내어 개인의 독특한 업적과 당대의 분위기를 반영할 수 있다.
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예) Ana Branger 업적을 담아낸 방은 다른 비행사보다 가장 높은 층에 있어야 할 것.
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평면디자인
날짜: 내가 몽골리안 소고기 덮밥을 먹었던 날 수정:2024년 7월 23일에 “flying free” Cecilia저- 씬을 완성함
- 플레이어는 비행사의 역사기록을 경험할 것이고 이는 Cecilia의 관점에서 책을 써내듯이 스토리가 마무리 될 것이다.
비행사 Cecilia의 역사가 담긴 방은 해당 비행사의 중요한 업적이자 비행기술 중 하나인 “Aerobatic”하고 “futuristic”한 분위기를 반영할 것이다.
각 방의 위치와 플레이어의 예상된 path는 각각 비행사들의 역사적인 타임라인과 비행여정을 간접 경험할 수 있도록 디자인 한다. 예시) Aida는 페루에서 아메리카 대륙을 가로질러 미국에 도착하는 비행을 해냈기에 Aida의 역사를 반영한 방은 북쪽에 위치한다.
(isometric design 2picies) < > 플레이어가 탐험할 레벨디자인, 각각의 ‘방’ 위치와 예상되는 플레이어의 path는 비행사들의 역사적인 타임라인과 비행여정(출발지-도착지)을 고려해야 한다. 이러한 디자인 설계는 플레이어에게 각각의 비행사들의 여정과 경험을 간접적으로 체험할 수 있는 것을 목표로 한다.
<’방’에서 경험할 시나리오>
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지하: 비행사 Aida de Ascota 첫번째로 플레이어가 마주할 방이자 ‘편지’를 찾을 곳이다. Aida de Ascota가 ‘소셜 엘리트’였다는 사실을 반영할 방으로, 악세서리 보관을 위한 상반신 마네퀸 모형과 화장대, 거울이 달린 옷장이 있을 것. 해당 비행사를 상징할 키 아이템 이자 퍼즐 아이템인 [빈티지 고글]과 [A로부터의 편지]가 숨겨져 있을 것.
1) 탈출 시나리오: 플레이어는 편지를 [이곳]에서 찾을 것이고, 플레이어는 고글을 찾아 마네퀸의 얼굴에 씌우면 ‘딸깍’하는 소리와 함께 다음 스테이지로 넘어가기 위한 비밀번호를 풀 수 있는 힌트가 적힌 종이를 얻게 된다. 2) 방 디자인 플레이어는 [A로부터의 편지]를 먼저 읽을 것이며, 성공적으로 엔코딩된 메세지를 해석할 한 뒤에 [키 아이템]을 찾고서 퍼즐을 풀어낸다; 3) 아이템 상호작용 순서 편지 -> 웨딩 초상화 -> 빈티지 고글 -> 마네퀸 - *[빈티지 고글]은 비행사 Aida가 가족이 바라는 좋은 혼사를 위해 숨겨야 했던 사실-비행경험-을 반영하여, 커다란 결혼사진 액자뒤에 만들어둔 벽 속의 작은 공간에 숨겨두었다. 그러므로, 편지 내용은 해당 비행사의 역사적 스토리가 반영된 방에서는 이들의 이야기와 비슷한 내용이 될 것. 비행사 Aida의 경우에는, ‘생각없던 결혼 때문에 재능을 포기해야했던 케이스’가 편지의 주된 내용이 될 것이다.
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2층 : 비행사 Susana Ferrari Billinghurst 1) 방 디자인: 플레이어가 비행사의 방에 들어가면 다른 편지를 찾아야만 한다. 해당 비행사의 방의 테마는 비행사 Susana가 살아있을 적에 일어났던 역사적 사건- Hidenburg(1937)- 과 긴 복도같은 방의 구조로 Susana의 업적중에 하나인 -flight across atlantic ocean(4,000 miles)- 을 반영한다.
2) 탈출 시나리오: 플레이어는 2층 방을 탐험하면서 비행사가 경험했던, 당대 역사적인 재해와 해양을 가로지르는 긴 비행여정을 간접적으로 느끼도록 [유리로 만들어진 다리]를 가로질러 건넌다.
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유리 다리에 금이 가 있어 마치 아슬아슬한 인상을 주어 재해를 간접경험하기 vs 견고하되 바다가 유리다리의 밑에 있어 Susana의 비행여정을 간접 경험하기 플레이어가 “대양을 떠다니며 건너는 경험”을 하는동안, Hidenburg재해를 다룬 [반복되는 라디오 음성]이 계속해서 재생되며 키 아이템 [S-43 silkosky 미니어처]와 [로그북]을 찾아낸다.
3) 아이템 상호작용 순서: 편지 -> 라디오 음성 -> S-43 silkosky 미니어처-> log book
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3층: (작업중)
-2D로 할 것인지 3d 로 할 것인지?
■ 미학적 경험
- 모바일 혹은 PC게임이 될 것을 고려하면 시각적 인상은 방법에 따라 플레이어의 감정적 경험에 각기 다른 영향을 줄 것. 2D sprites style: Don’t starve together, Rusty lake (pop-up art style) ㄴ 카메라무빙이 중요, 많은 제작 시간소요 예상
3D modeling style: parlia, Arcane(hand painting style) :for intro cutscene?
hybrid: 2D 배경(배경스트라이프) + 3D 모델링(소품)
■ 관점 1인칭 시점, 3인칭 시점, 사이드 스크롤링, isometric 혹은 탑다운 시점 중에 하나.
- 1인칭 시점에 더 드라마틱: 앞으로 나아가면서, 문으로 향해 나아가는 스타일.
▶ 플레이어가 앞으로 나아갈 때, 배경씬이 하나씩 ‘채워지는’개념. 마치 향하는 길 앞에 누군가가 트럼프카드 혹은 도미노 조각을 계속해서 놓는 것 처럼, 플레이어가 앞으로 향할수록 배경이 점점 더 드러나고, 플레이어가 뒷걸음을 치면 배경씬은 되감기를 하는 것처럼 다시 사라진다. ※ 반드시 1인칭이자 방에 들어가는 것과 비슷한 느낌의 배경씬이여야.